Donkey Valley

en spel dat de laatste tijd wel eens zijn opwachting maakt op de club (soms zelfs met hele stapels) is Donkey Valley. Het is een spel dat geplaytest is door Slimme Zetters en ontworpen is door een Slimme Zetter, Stefaan (voor leden van de club vermoedelijk niet onbekend).

Een woordje uitleg van de maker van het spel, (enthousiaste) Stefaan Henderickx:

Het concept van een spel dat een ronde aanblik heeft, is eigenlijk iets dat vreemd genoeg al vanaf mijn eerste ontwerp (De twaalf werken van Hercules, een nooit verschenen twee-spelerspel) een constante blijft in vrijwel al mijn spelideeën. Het was dan ook niet onlogisch dat ik voor de 110-wedstrijd van de uitgever Jolly Dutch een ontwerp wou insturen met die look. Tijdens het voor het eerst klaarzetten van het prototype voor “Metamorphoses” (inderdaad, iets met mythologie), merkte ik helaas dat het niet realistisch was om dat concept dat in mijn hoofd zat op een normale tafel elegant neer te leggen. Plots vroeg ik me af wat er compacter zou kunnen zijn met die look. Misschien waren het de containers in de Waaslandhaven die voor de inspiratie zorgden, maar het idee ontstond dat er een spel kon bestaan waarin je ladingen in containers laadt, die rond de container klaarlegt en dan inschat of de container overladen is. “Maximum capaciteit” was geboren. Subtiel interactieve beslissingen zijn voor mij belangrijk in lichte spellen. Daardoor ontstonden de gunsten die je kan inzetten door een lading op te geven. De verschillende containers (groot, klein, kapot, …) zouden voor de variatie zorgen.

Bij het playtesten (met een artistiek afzichtelijk prototype) werden de links tussen de waarden en de gunsten gewijzigd. Hier en daar sneuvelde er ook een container.

En zo werd de inzending opgestuurd. Een eerste sprankeltje hoop kwam toen ik het bericht kreeg dat mijn concept en regeldocument voldoende interessant bleken om eens in het echt te testen als 1 van de 10 finalisten. De uitgever bleek enthousiast over het basisprincipe, maar vroegen of ik akkoord kon gaan met een nieuw thema dat het artwork meer “sexy” zou kunnen maken. Ik kon me wel vinden in hun redenering (en was benieuwd naar artwork met ezels). Zo ontstond het concept “Donkey Valley”. 

Dat concept bleek dus 1 van de spellen te worden die de uitgeverij zou uitgeven. Ze zorgden nog voor wat finetuning. Zo werden bijvoorbeeld (gelukkig) de meest complexe ezels verwijderd en de meest eenvoudige 2 of zelfs 3 keer in de stapel geplaatst. Wat volgde was het tekenen van een echt contract en mailverkeer over het prachtige artwork van de hand van Gustavo Furstenau. 

Plots ging het allemaal snel. Het ging zelfs zo snel dat wie het spel nu koopt een collector’s item ontvangt, 1 van de 1500 exemplaren op de wereld waarop de ontwerper een zekere Stefaan Hendrickx lijkt te zijn en niet Stefaan Henderickx. Dat wil je toch in huis hebben. Als je langskomt op de club is er zeker altijd iemand die het spel met plezier voor je uitlegt !

Donkey Valley

Een spel dat de laatste tijd wel eens zijn opwachting maakt op de club (soms zelfs met hele stapels) is Donkey Valley. Het is een spel dat geplaytest is door Slimme Zetters en ontworpen is door een Slimme Zetter, Stefaan (voor leden van de club vermoedelijk niet onbekend).

Een woordje uitleg van de maker van het spel, (enthousiaste) Stefaan Henderickx:

Het concept van een spel dat een ronde aanblik heeft, is eigenlijk iets dat vreemd genoeg al vanaf mijn eerste ontwerp (De twaalf werken van Hercules, een nooit verschenen twee-spelerspel) een constante blijft in vrijwel al mijn spelideeën. Het was dan ook niet onlogisch dat ik voor de 110-wedstrijd van de uitgever Jolly Dutch een ontwerp wou insturen met die look. Tijdens het voor het eerst klaarzetten van het prototype voor “Metamorphoses” (inderdaad, iets met mythologie), merkte ik helaas dat het niet realistisch was om dat concept dat in mijn hoofd zat op een normale tafel elegant neer te leggen. Plots vroeg ik me af wat er compacter zou kunnen zijn met die look. Misschien waren het de containers in de Waaslandhaven die voor de inspiratie zorgden, maar het idee ontstond dat er een spel kon bestaan waarin je ladingen in containers laadt, die rond de container klaarlegt en dan inschat of de container overladen is. “Maximum capaciteit” was geboren. Subtiel interactieve beslissingen zijn voor mij belangrijk in lichte spellen. Daardoor ontstonden de gunsten die je kan inzetten door een lading op te geven. De verschillende containers (groot, klein, kapot, …) zouden voor de variatie zorgen.

Bij het playtesten (met een artistiek afzichtelijk prototype) werden de links tussen de waarden en de gunsten gewijzigd. Hier en daar sneuvelde er ook een container.

En zo werd de inzending opgestuurd. Een eerste sprankeltje hoop kwam toen ik het bericht kreeg dat mijn concept en regeldocument voldoende interessant bleken om eens in het echt te testen als 1 van de 10 finalisten. De uitgever bleek enthousiast over het basisprincipe, maar vroegen of ik akkoord kon gaan met een nieuw thema dat het artwork meer “sexy” zou kunnen maken. Ik kon me wel vinden in hun redenering (en was benieuwd naar artwork met ezels). Zo ontstond het concept “Donkey Valley”. 

Dat concept bleek dus 1 van de spellen te worden die de uitgeverij zou uitgeven. Ze zorgden nog voor wat finetuning. Zo werden bijvoorbeeld (gelukkig) de meest complexe ezels verwijderd en de meest eenvoudige 2 of zelfs 3 keer in de stapel geplaatst. Wat volgde was het tekenen van een echt contract en mailverkeer over het prachtige artwork van de hand van Gustavo Furstenau. 

Plots ging het allemaal snel. Het ging zelfs zo snel dat wie het spel nu koopt een collector’s item ontvangt, 1 van de 1500 exemplaren op de wereld waarop de ontwerper een zekere Stefaan Hendrickx lijkt te zijn en niet Stefaan Henderickx. Dat wil je toch in huis hebben. Als je langskomt op de club is er zeker altijd iemand die het spel met plezier voor je uitlegt !